[@天网插件_HOOK_属性重读_宠物]
#if
#act
sendmsg6主人名称=<$USERNAME>,当前刷新属性的宝宝名称=<$str(S$重读属性_宝宝名称)>
sendmsg
6 =====================================
sendmsg 6
以下是宝宝在怪物数据库当中在数据
sendmsg 6 等级=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_1)>
sendmsg 6
HP=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_2)>
sendmsg 6
MP=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_3)>
sendmsg 6
MaxHP=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_4)>
sendmsg 6
MaxMP=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_5)>
sendmsg 6
Exp=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_6)>
sendmsg 6
MaxExp=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_7)>
sendmsg 6
物防下限=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_8)>
sendmsg 6
物防上限=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_9)>
sendmsg 6
魔防下限=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_10)>
sendmsg 6
魔防上限=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_11)>
sendmsg 6
攻击下限=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_12)>
sendmsg 6
攻击上限=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_13)>
sendmsg 6
魔法下限=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_14)>
sendmsg 6
魔法上限=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_15)>
sendmsg 6
道术下限=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_16)>
sendmsg 6
道术上限=<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_17)>
sendmsg
6 =====================================
sendmsg 6
以下是宝宝在游戏中具体表现出来的数据
sendmsg 6 等级=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_1)>
sendmsg 6
HP=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_2)>
sendmsg 6
MP=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_3)>
sendmsg 6
MaxHP=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_4)>
sendmsg 6
MaxMP=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_5)>
sendmsg 6
Exp=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_6)>
sendmsg 6
MaxExp=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_7)>
sendmsg 6
物防下限=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_8)>
sendmsg 6
物防上限=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_9)>
sendmsg 6
魔防下限=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_10)>
sendmsg 6
魔防上限=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_11)>
sendmsg 6
攻击下限=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_12)>
sendmsg 6
攻击上限=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_13)>
sendmsg 6
魔法下限=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_14)>
sendmsg 6
魔法上限=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_15)>
sendmsg 6
道术下限=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_16)>
sendmsg 6
道术上限=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_17)>
1=Level
2=HP
3=MP
4=MaxHP
5=MaxMP
6=Exp
7=MaxExp
8=LAC
9=HAC
10=LMAC
11=HMAC
12=LDC
13=HDC
14=LMC
15=HMC
16=LSC
17=HSC
该触发,在每次属性变化时都会被触发!(当前HP与MP变化除外)
原始属性代表的是该怪物在怪物数据库当中的各项数据
当前属性代表的是该怪物在游戏中具体表现出的各项数据
原始属性与当前属性的关系:
原始属性+M2各种运算=当前属性
其中“M2各种运算”包含了“人物属性加成”“神圣战甲术”“幽灵盾”“施毒术”等各种因素的运算过程。
比如:
你有一只宝宝名叫“虎卫”,怪物数据库中定义了物防为100-100,在游戏中,你召唤它出来的时候,他可能不是100-100的数据,有可能因为宝宝等级的原因,数据会变成150-150,而又可能当它被“神圣战甲术”命中后,属性变成了200-200。这种属性发生改变的事件,就会触发[@天网插件_HOOK_属性重读_宠物]
在触发当中,你读取到的=<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_8)>与<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_9)>是这样计算的:
<$str(N$重读属性_宠物_原始属性_8)> +
M2各种计算(包括宝宝等级,神圣战甲术等各种各样的因为所带来的增益或减益) =
<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_8)>
所以游戏里最终使用到的数据是“当前属性”
我们插件介入以后,修改的也是所有“当前属性”
而此功能的运用可以是这样的:
[@天网插件_HOOK_属性重读_宠物]
#if
equal U1 10
equal S$重读属性_宝宝名称
虎卫
#act
sendmsg 6
因为你的[硬气功]修炼到了<$str(U1)>级,所以你宝宝当中的所有"虎卫"也享受到了【物防上限】额外增加1000点的增益!
inc
N$重读属性_宠物_当前属性_9 1000
#if
equal U1 20
#act
sendmsg 6
因为你的[硬气功]修炼到了<$str(U1)>级,所以你宝宝当中的所有"虎卫"也享受到了【物防下限】额外增加1000点的增益!
inc N$重读属性_宠物_当前属性_8 1000
#if
checkjob taos
checklevelex ?
100
#act
其他_表达式运算 N$重读属性_宠物_当前属性_17
<$MAXSC>*50%+<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_17)>
sendmsg 6
因为你等级达到了100级,所以你道术上限的50%会继承到你所有宠物身上
#if
large N$施毒术额外减防_CD
0
#act
sendmsg 6
你的宝宝受到的施毒术为强效施毒术,物理防御额外减少<$str(N$施毒术额外减防_百分比)>%
其他_表达式运算 N$重读属性_宠物_当前属性_8
<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_8)>-<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_8)>*<$str(N$施毒术额外减防_百分比)>%
其他_表达式运算
N$重读属性_宠物_当前属性_9
<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_9)>-<$str(N$重读属性_宠物_当前属性_9)>*<$str(N$施毒术额外减防_百分比)>%
如果插件上面没钩选对应功能,触发将不会生效。